CODING · SCRATCH TO PYTHON

让想法,
跑起来。

少儿编程不是提前学写代码,而是练习把大问题拆成小步骤,让作品跑起来,再一遍遍调试。孩子带走的不只是一段程序,而是一种解决问题的方式。

6–12 岁分龄进阶
Scratch图形化启蒙
Python代码与算法
项目制每阶段一个作品
01

WHY CODING

不是学语法,
是学怎么解决问题。

孩子写程序时,会不断遇到“它为什么不按我想的运行”。这个过程逼着他观察、拆解、假设、验证。编程课真正训练的,是这套面对问题的动作。

拆解力

把“做一个游戏”拆成角色、场景、规则、得分和胜负,再一步步实现。

调试力

遇到 bug 不急着放弃,先找线索、做假设、改一处、再试一次。

创造力

从模仿到改造,再到自己设计。孩子会发现,想法是可以被做出来的。

02

PROJECT STUDIO

不是盯着屏幕
抄代码。

老师会先讲清目标,再让孩子自己试。卡住时给线索,不直接给答案;做完后,要求孩子把思路讲出来。

看文棋码如何融合
少儿编程项目教室:电脑、机器人、代码海报与书架
项目教室 Project studio
03

THE PATH

四个阶段,
从拖积木到写代码。

不按年龄硬分班,也不按“学了几节课”赶进度。入学前会看孩子的阅读能力、专注时长与逻辑基础,再建议起点。

Level 01 · Start 6–8 岁

图形化启蒙 · 让角色动起来

从 Scratch 开始,用拖拽积木理解顺序、循环、事件。先做出一个能玩的小动画。

  • 角色、舞台、事件与顺序
  • 循环、条件与简单交互
  • 完成第一个动画或小游戏
  • 学会试玩、找问题、再修改
建议 24 课时 · 6 人班咨询班型
Level 02 · Build 8–10 岁

项目进阶 · 做出完整作品

从“跟着做”到“自己做”。学习变量、克隆、消息与游戏设计,完成一个可展示的项目。

  • 变量、条件、克隆与消息
  • 游戏规则与关卡设计
  • 拆功能、分步骤实现
  • 项目说明与公开演示
建议 32 课时 · 6 人班咨询班型
Level 03 · Code 9–12 岁

Python 基础 · 写出真正的代码

从图形化过渡到文本代码。学习变量、函数、列表与文件,做一些真正有用的小工具。

  • 语法、变量、函数与数据结构
  • 用代码处理数据与文本
  • 命令行小工具 / 小游戏
  • 读报错、定位、修改、重测
建议 32 课时 · 小班 / 1 对 1预约测评
Level 04 · Explore 10–12 岁

算法与 AI 启蒙 · 看见更大的世界

在项目中接触排序、查找、路径与简单 AI 概念,理解技术背后的思路,而不是只会调用。

  • 排序、查找、路径与模拟
  • 数据、规则与简单 AI 概念
  • 独立完成一个小型项目
  • 技术表达与作品展示
需测评 · 按项目排课咨询方案
04

WHAT YOU LEARN

一节课里,
到底练什么?

六个模块循环出现,但每次只抓住一个核心。不是把语法讲一遍,而是让孩子在项目里用到它。

顺序与事件

先做什么、后做什么、什么触发什么。把一件事说清楚,是编程的第一步。

循环与条件

重复、判断、分支。让程序根据不同情况做出不同反应。

变量与数据

记住分数、生命、名字和状态。数据让程序有了“记忆”。

角色与交互

让角色回应玩家,让作品从“能看”变成“能玩”。

项目设计

从需求到拆解,从原型到完整作品。学会先做出来,再做好。

调试与表达

会看报错,会说思路,会把作品讲给别人听。技术表达同样是能力。

PROJECT LAB

每个阶段,
都有一个能拿出手的作品。

不是做完就删的练习。孩子会经历“想做—做出来—试玩—修改—讲清楚”的完整过程,最后留下一个可以给家人看的作品。

项目说明 规则设计 代码实现
预约项目体验

Project · Scratch

棋盘小游戏

8–10 岁
当绿旗被点击
设定 棋盘大小 为 8 × 8
设定 当前回合 为 白方
重复执行 直到 分出胜负
  等待 玩家点击一个格子
  如果 可以落子:
    移动棋子
    切换回合
  否则:说 “再想想”
项目输出:可玩的棋盘游戏 + 规则说明 + 一次试玩反馈。
05

HOW IT CONNECTS

编程,不只
发生在电脑前。

编程课会和棋、文发生真实的连接。不是硬凑主题,而是让同一种能力在不同场景里被再次使用。

同一套能力,
换个场景再用一次。

和棋连在一起:把棋盘规则写成程序,孩子必须先把走法、胜负和边界说清楚。编程会反过来暴露规则里的漏洞。

和文连在一起:写项目说明、给作品做演示、向同伴解释一个 bug。表达不清,往往说明思路还没理清。

棋 · 规则与判断 文 · 说明与表达 码 · 实现与调试
06

CLASS FORMATS

选一个
合适的节奏。

班型不是越贵越好,而是匹配孩子当前的阅读能力、专注时长和目标。拿不准的话,先来一次项目体验。

01 / GROUP

6 人小班

适合大多数启蒙与进阶阶段。有同伴、有讨论、有作品展示,也有足够的个别指导。

每周 1 次 · 60–90 分钟
02 / PRIVATE

1 对 1

适合有明确项目目标、需要针对卡点训练的孩子。内容与进度按个人情况定制。

按阶段评估 · 预约排课
03 / CAMP

假期项目营

用连续几天完成一个完整作品,适合假期集中体验,也适合赛前/展示前准备。

寒暑假 · 按营期开放
07

CODING FAQ

关于编程课,
你可能还想知道。

如果孩子还没接触过电脑,也没关系。我们更关心他愿不愿意试,而不是现在会不会。

预约项目体验
几岁开始学编程比较合适?

6 岁左右可以从 Scratch 图形化启蒙开始,重点是顺序、循环和简单交互;9 岁左右可以逐步过渡到 Python。具体起点会参考孩子的阅读能力、打字基础和专注时长。

需要先会打字、会英语吗?

Scratch 阶段不需要。Python 阶段会逐步练习打字和基础英文单词,但不需要提前背单词。我们会把常用词和报错信息做成孩子看得懂的解释。

会不会伤眼睛、沉迷电脑?

课堂会控制连续屏幕时间,中间安排讨论、纸面设计和休息。我们教孩子把电脑当工具,而不是只用来消遣;课后练习也以短任务为主。

学编程以后一定要参加比赛吗?

不强制。比赛可以作为阶段目标,但不是唯一结果。我们更看重孩子能否独立完成一个作品、讲清思路、遇到问题会调试。

家长需要在家辅导吗?

不需要懂编程。你只需要听他讲讲作品、问一句“这里为什么这样设计”。如果孩子愿意,也可以把作品演示给家人看,这本身就是很好的表达练习。

BUILD SOMETHING

先做一个小作品,
再决定
要不要继续。

一次项目体验,让孩子经历“想做—做出来—试玩—修改”的完整过程。看看他喜不喜欢这种解决问题的方式。

Project first

先做出来,再讲清楚。

代码是工具,作品是结果,能把思路说明白,才是真的学会了。