拆解力
把“做一个游戏”拆成角色、场景、规则、得分和胜负,再一步步实现。
WHY CODING
孩子写程序时,会不断遇到“它为什么不按我想的运行”。这个过程逼着他观察、拆解、假设、验证。编程课真正训练的,是这套面对问题的动作。
把“做一个游戏”拆成角色、场景、规则、得分和胜负,再一步步实现。
遇到 bug 不急着放弃,先找线索、做假设、改一处、再试一次。
从模仿到改造,再到自己设计。孩子会发现,想法是可以被做出来的。
THE PATH
不按年龄硬分班,也不按“学了几节课”赶进度。入学前会看孩子的阅读能力、专注时长与逻辑基础,再建议起点。
从 Scratch 开始,用拖拽积木理解顺序、循环、事件。先做出一个能玩的小动画。
从“跟着做”到“自己做”。学习变量、克隆、消息与游戏设计,完成一个可展示的项目。
从图形化过渡到文本代码。学习变量、函数、列表与文件,做一些真正有用的小工具。
在项目中接触排序、查找、路径与简单 AI 概念,理解技术背后的思路,而不是只会调用。
WHAT YOU LEARN
六个模块循环出现,但每次只抓住一个核心。不是把语法讲一遍,而是让孩子在项目里用到它。
先做什么、后做什么、什么触发什么。把一件事说清楚,是编程的第一步。
重复、判断、分支。让程序根据不同情况做出不同反应。
记住分数、生命、名字和状态。数据让程序有了“记忆”。
让角色回应玩家,让作品从“能看”变成“能玩”。
从需求到拆解,从原型到完整作品。学会先做出来,再做好。
会看报错,会说思路,会把作品讲给别人听。技术表达同样是能力。
PROJECT LAB
不是做完就删的练习。孩子会经历“想做—做出来—试玩—修改—讲清楚”的完整过程,最后留下一个可以给家人看的作品。
Project · Scratch
HOW IT CONNECTS
编程课会和棋、文发生真实的连接。不是硬凑主题,而是让同一种能力在不同场景里被再次使用。
和棋连在一起:把棋盘规则写成程序,孩子必须先把走法、胜负和边界说清楚。编程会反过来暴露规则里的漏洞。
和文连在一起:写项目说明、给作品做演示、向同伴解释一个 bug。表达不清,往往说明思路还没理清。
CLASS FORMATS
班型不是越贵越好,而是匹配孩子当前的阅读能力、专注时长和目标。拿不准的话,先来一次项目体验。
适合大多数启蒙与进阶阶段。有同伴、有讨论、有作品展示,也有足够的个别指导。
适合有明确项目目标、需要针对卡点训练的孩子。内容与进度按个人情况定制。
用连续几天完成一个完整作品,适合假期集中体验,也适合赛前/展示前准备。
6 岁左右可以从 Scratch 图形化启蒙开始,重点是顺序、循环和简单交互;9 岁左右可以逐步过渡到 Python。具体起点会参考孩子的阅读能力、打字基础和专注时长。
Scratch 阶段不需要。Python 阶段会逐步练习打字和基础英文单词,但不需要提前背单词。我们会把常用词和报错信息做成孩子看得懂的解释。
课堂会控制连续屏幕时间,中间安排讨论、纸面设计和休息。我们教孩子把电脑当工具,而不是只用来消遣;课后练习也以短任务为主。
不强制。比赛可以作为阶段目标,但不是唯一结果。我们更看重孩子能否独立完成一个作品、讲清思路、遇到问题会调试。
不需要懂编程。你只需要听他讲讲作品、问一句“这里为什么这样设计”。如果孩子愿意,也可以把作品演示给家人看,这本身就是很好的表达练习。